3D动画制作与传统艺术

发布时间:2020-12-11 16:15

造型艺术的关系

 

三维动画是基于计算机图形技术发展起来的新兴的艺术媒介,具备了三维造型艺术 与动态视觉艺术的双重属性。在造型概念的各个层面上与雕塑、绘画等传统造型艺术存 在着直接的联系,继承了传统造型艺术中最为精华的因素。传统艺术造型理论和经验对 于三维动画有着指导性的意义。

1)三维动画在形体造型观念上继承了传统雕塑的特征,在表面材料方面结合了 绘画艺术的特征,创作结果是视觉艺术作品。虚拟三维造型艺术是传统雕塑艺术的延续, 两者在造型的理念上保持了绝对的一致[1]。传统雕塑艺术关于形体的基本概念和造型的 基本规律依然适用于这一新领域。虽然三维动画使用计算机工具进行创作,造型的媒介 发生了变化,但是基于空间体积进行艺术创作的过程与传统雕塑艺术并无二致,其本质 特征依然来自传统的雕塑艺术,仍建立在体积、空间、比例、结构、动态等底层造型观 念上。单纯的从三维造型的角度来看,现代三维动画中虚拟三维造型的部分是传统造型 艺术思维与新兴计算机工具结合的产物。三维动画的画面构成形式依然遵循绘画的基本 原则,并且在表面材料上融合了绘画的特性,颜色和肌理与空间造型共同作用于作品最 终的视觉效果。三维动画通过使用三维数字技术进行创作,技术的作用在于提供了创作 的手段和方式,创作结果在艺术范畴存在的方式依然是艺术作品,所遵循的依然是艺术创作规律新的媒体技术并不改变艺术的共性只是改变艺术的生产流程和传播流程[1]

2)三维动画作为新兴的艺术形式尚在发展的初步阶段,在作品的存在形式、社会 功能、技术工艺等方面均与传统艺术存在着区别,主要体现在以下几个方面。

形式与功能的区别。传统雕塑艺术通过在真实空间中对于实际材料进行塑造,具有 可触摸性,更加直观和易于控制。虚拟三维造型则在虚拟空间中进行造型创作,较为抽 象。传统雕塑与绘画是凝固的空间和平面艺术,多用于经典形象与事件的记录,重点在 于比例、结构、神态最富表现力的经典瞬间表现,静态造型的创作要求将所有精力用于 推敲形体关系与画面元素。三维动画造型普遍应用于影视及游戏领域,是四维空间的艺 术形式,应用领域特性赋予了三维动画造型运动特征,在创作中必须考虑到后续动态制 作环节的需求,通常选择标准伸展姿态进行造型创作。同时需要制作与动态可能产生联 系的内部结构,如:被头发覆盖的耳朵、口腔内部结构等。

面貌与题材的区别。传统造型艺术已有数千年的发展历史,具象与抽象风格均较为 丰富,艺术风格更为多变。目前虚拟三维造型艺术风格呈现出单一化与多元化并存的状 态。写实化风格占据主流,应用领域特性会对艺术风格产生直接的影响。传统雕塑的陈 列展示功能决定其表现题材以人物和动物形象为主,较为单一。三维动画的题材更为广 泛,可表现自然界中自微观至宏观的所有物象,乃至非现实内容。由于具备情节性表现 需求,会根据情节要求进行选择。艺术处理手法更为自由,不受环境条件、技术工艺和 材料属性限制。

工具与材料的区别。传统造型艺术的材料本身即作品的形式构成要素之一,具有真 实性和可触摸性的特点。如:雕塑作品材料处理与真实物象存在较大的差别,独立于真 实物象之外,更加贴近艺术作品的形式感构成需要,材料的变化会对作品最终的表现力 产生明显的影响。传统绘画的材料与工具则直接导致艺术手法和观念上的变化,呈现因 材料特性所导致的艺术风格,甚至作为画种的定义原则。三维动画以计算机硬件和软件 程序作为数字媒体艺术创作的工具和媒介,其复杂程度与智能程度超过了以往所有艺术 类型所依赖的材料和工具的物质基础。可以不受限制的模拟传统艺术工具与材料的手法 与面貌,呈现出与真实物象基本属性保持一致的视觉具象特征,在实现过程中并非仅描 绘和模仿表象,而往往伴随着对其物理学属性的研究。

 

1.3.2 与电影艺术的关系

 

三维动画的发展与电影语言的发展密切相关,在技术与艺术表达等方面二者有着密 切的联系。三维动画与电影艺术通过视觉暂留原理实现活动影像的本质是一致的。在事性本质上是统一的,电影艺术在作为三维动画动态视觉艺术基石的同时,也因三维动 画数字技术的介入而产生了重大的变革。

1)三维动画创造出的动态影像所需的播放介质依然以屏幕的方式为主,在叙事 方式上则完全借用了电影镜头语言的规律与方法,以镜头为构成影片的基本单位。因此 借鉴与学习电影镜头的设计与调度是动画制作的必然方式,只是动画镜头与电影镜头的 构成元素与实现手段不同。主流三维动画作品仍以故事片为主,部分实验动画作品也包 括隐性或潜在的叙事线索,在画面构图原则方面均以画面表意与视觉中心的营造为重点, 并注重画面动态平衡关系。

2)数字技术的发展为电影行业带来了革命性的进步。三维动画以虚拟性特征和 技术性特征广泛参与电影制作,突破了传统电影拍摄技术及拍摄内容的客观物质限制, 对于电影艺术的发展产生了重要影响。从三维动画诞生之初,其功能便服务于电影特效。 随着数十年的发展,数字虚拟场景、虚拟摄像机、虚拟角色、动作捕捉、群集动画等等 先进的数字图像技术,大量应用于现代电影创作,数字技术从最初用于辅助影视特效的 功能也逐步上升至主导地位。三维动画以自身现代数字技术优势不断地提升了电影艺术 的视觉表现力。变更了电影的拍摄制作流程,给予观众更为强烈的的视听感官刺激,甚 至影响了现代电影的类型构成,直接导致了奇观化电影的兴盛。

3)三维动画模拟真实的审美取向模糊了电影艺术与动画艺术的边界。电影艺术 基于物质的基础,采用连续记录的手段,拍摄表演片段进行空间再现;传统动画采用美 术形式的逐帧绘制进行空间再现。虽然两者同为时空综合艺术,但是电影建构在真实的 基础上,动画则建构在假定的基础上。与电影相比,动画更加接近于文学艺术的表现方 式,以现实为基础并与现实相似,但又存在一定的间离感和想象空间。三维动画在数字 技术的基础上建构起了自身的美学规范,突破了传统动画的形式“假定性”,从视觉感受 的层面强化了对现实的模拟,实现了画面和影像的视觉真实感,从而削减了传统动画的 抽象性,弱化了材料和技术差异所带来的媒介差异性,缩短了审美感性的现实距离,从 影像乃至内容、题材造成了电影艺术和动画艺术边界的模糊和融合。直至 2015 年,第

88 届奥斯卡金像奖评奖规则中才对真人电影与动画进行了明确的界定:如果电影中 75% 的镜头是动画生成或真人拍摄,并且有相当数量的主要角色是动画角色或真人演员,那 么可以被划定为动画或真人电影[1]

 3.3 与传统动画的关系

 

传统动画(Traditional animation),也被称为经典动画赛璐珞动画手绘动画。 表现手段和技术以二维绘制、分层制作、叠加拍摄为流程特征,在行业制作标准上根据 绘制帧数量可分为全动画及有限动画两类。该动画制作方式自 1914 年被发明以来,应

用于动画作品的创作与生产,直至 20 世纪末期,在计算机动画出现前,绝大部分的影 视动画作品都以这一方式进行制作。1989 年,动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid 是迪士尼公司最后一部用传统工艺制作的动画,此后,随着计算机技术的进步,数字技 术逐步介入传统动画的制作流程,实现了材料与工具的数字化变革。不过传统动画“逐 帧绘制”的制作方式和二维外观依然保留,演变为计算机辅助动画,至今依然应用于现 代动画创作,“绘画”这一人类本能的创造行为仍然是常用的动画制作方式。

三维动画是计算机图形技术在传统动画发展基础上突破与延展的产物。三维动画的 诞生初期并非直接应用于动画领域,而是服务于电影工业的视觉效果(VFX),直至 1995 年《玩具总动员》的上映,才确立了三维动画影片的样式。三维动画在影视行业的应用 分为两个方向同步发展:以完全模拟现实为目的的三维视觉特效与增强真实亲近感为目 的的三维动画。在数字技术全面取代手工操作的今天,三维动画与数字技术辅助的的传 统动画之间的关系可以概括为计算机生成动画与计算机辅助动画。

三维动画与传统动画之间的关系可以总结为以下三个方面。

1)三维动画继承了传统动画的基础原理,在延续传统动画魅力的同时扩展了表 现空间。三维动画在表现内容、叙事方式、形象设计、运动规律学、镜头语言等方面均 继承了传统动画的基础原理。三维动画的动作制作依然遵循传统动画关键帧原理,传统 动画基于时间点和空间幅度的认知与表现理论对于三维动画的运动理解仍然发挥着重 要的指导作用。三维动画通过计算机工具构建立体空间与形体,从生成原理上更加贴近 真实,同时具备了模拟艺术形态与风格的能力,拓展了动画艺术的表现内容与形式。

2)三维动画提升了动画创作效率并突破了传统动画的技术局限。传统动画无论 在手工技术或数字技术背景下,画面均基于“绘制”实现,逐帧绘制的巨大工作量无法 从根本上解决。传统动画创作中数字技术的采用,实现了材料和工具的替代,并未改变 制作方式,仍然需要先设计出动画镜头中的关键帧,画出原画,加入中间动画,经过描 线、上色,逐帧拍摄或合成,实现静态画面构成的连续动态。以每秒 24 帧画面计算,一

90 分钟标准时长的电影需要的画面数量多达 12.96 万帧,即使采用电视动画中常见 的“一拍二”、“一拍三”的制作方式控制作画数量,降低成本,也需要大量的人力与时 间的投入,甚至可通过动作捕捉设备进行真人表演的数据采集。三维动画的生成方式用 过人工指定关键帧姿态,计算机完成了大部分传统动画中需要靠人工完成的重复性和相


 

 

 

 

似性工作,极大地提升了创作效率。传统动画的连续动作逐帧绘制,必须通过动作检查 等环节进行反复修改,三维动画的动作回放则可实时进行,利于调整与修改。传统动画 的二维画面限制镜头设计的自由度,在机位旋转和画面内容角度变化时完全依靠绘制者 的能力与经验,极易出现形体扭曲、透视失真、画面跳帧等问题,三维动画模型制作完 成后可从任意角度进行拍摄,可以在三维空间中创建虚拟的摄像机,进行画面的拍摄, 摄像机运动不受任何技术限制,能够保证更为稳定的画面质量。

3)三维动画技术解决思路对传统动画创作的反哺作用。三维动画创作以计算机 图形技术技术为基础,理性的分析并再现真实世界的现象与规律,探索高效的技术解决 方案,提供给创作者更为丰富与便利的创作工具和手段,在汲取传统动画养料的同时也 促进了传统动画创作技巧的进步。三维动画工具中的骨骼与 IK(反向运动学)系统被加 入二维动画制作软件中,实现更为快捷的动作制作,三维软件中较为常见的晶格、节点 等调节方式也被二维软件工具采用,通过集约化的操作控制复杂表面的动态呈现。MohoFlashSpine 等二维动画软件的功能越来越强大与完善。三维动画在完成了“拟真”的 现阶段任务后,也必然会向艺术风格多元化的方向发展,进入“拟态”这一新的阶段。 在信息高速传播与交换的今天,人们的信息需求和个性审美高度细分,需要更加丰富的 文化产品,三维动画与传统动画两者以不同的特征魅力共存并互育反哺,共同发展。两 者既存在技术层面的区别,在动画作品的创作中,又经常出现互相补充,互相转化的实 例,并非替代关系。